<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "JATS-journalpublishing1-3.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xml:lang="ru"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">scidial</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="ru">Научный диалог</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Nauchnyi dialog</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn pub-type="ppub">2225-756X</issn><issn pub-type="epub">2227-1295</issn><publisher><publisher-name>Limited Liability Company "Center for Scientific and Educational Projects" (CSEP)</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="doi">10.24224/2227-1295-2019-11-245-257</article-id><article-id custom-type="elpub" pub-id-type="custom">scidial-1449</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="heading"><subject>Research Article</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="ru"><subject>ИСТОРИЧЕСКИЕ НАУКИ</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="en"><subject>HISTORY</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title>Особенности становления и развития индустрии видеоигр Японии в последней четверти ХХ-XXI веке</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Features of the Formation and Development of the Video Game Industry in Japan in the Last Quarter of the XX-XXI Centuries</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Валиахметова</surname><given-names>Г. Н.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Valiakhmetova</surname><given-names>G. N.</given-names></name></name-alternatives><email xlink:type="simple">vgulnara@mail.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Билоброва</surname><given-names>А. Е.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Bilobrova</surname><given-names>G. N.</given-names></name></name-alternatives><email xlink:type="simple">al.bilobrova@mail.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff-2"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff-1"><aff xml:lang="ru"><institution>Federal State Autonomous Educational Institution of Higher Education “Ural Federal University named after the First President of Russia B. N. Yeltsin”</institution><country>Россия</country></aff><aff xml:lang="en"><institution>Federal State Autonomous Educational Institution of Higher Education “Ural Federal University named after the First President of Russia B. N. Yeltsin”</institution><country>Russian Federation</country></aff></aff-alternatives><aff-alternatives id="aff-2"><aff xml:lang="ru"><institution>федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б. Н. Ельцина»</institution><country>Россия</country></aff><aff xml:lang="en"><institution>Federal State Autonomous Educational Institution of Higher Education “Ural Federal University named after the First President of Russia B. N. Yeltsin”</institution><country>Russian Federation</country></aff></aff-alternatives><pub-date pub-type="collection"><year>2019</year></pub-date><pub-date pub-type="epub"><day>30</day><month>11</month><year>2019</year></pub-date><volume>0</volume><issue>11</issue><fpage>245</fpage><lpage>257</lpage><permissions><copyright-statement>Copyright &amp;#x00A9; Валиахметова Г.Н., Билоброва А.Е., 2019</copyright-statement><copyright-year>2019</copyright-year><copyright-holder xml:lang="ru">Валиахметова Г.Н., Билоброва А.Е.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="en">Valiakhmetova G.N., Bilobrova G.N.</copyright-holder><license xml:lang="ru" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>Данная работа распространяется под лицензией Creative Commons Attribution 4.0.</license-p></license><license xml:lang="en" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.</license-p></license></permissions><self-uri xlink:href="https://www.nauka-dialog.ru/jour/article/view/1449">https://www.nauka-dialog.ru/jour/article/view/1449</self-uri><abstract><p>Рассматривается специфика исторического развития японской игровой индустрии. Предлагается периодизация истории игровой отрасли Японии, представлена характеристика ее основных этапов: зарождение в 1970-х годах, выход на зарубежные рынки в 1980-х годах, стагнация и кризис 1990-2000-х годов, глобальный триумф 2010-х годов. Обосновано, что именно ускоренное экономическое развитие и высокий уровень жизни позволили Японии перейти к потреблению такого продукта, как видеоигры. Выявлен и проанализирован комплекс исторических, экономических и социокультурных факторов, обеспечивших японским компаниям конкурентные преимущества на мировом рынке видеоигр. Особе внимание уделено влиянию информационно-коммуникационных технологий на указанные процессы. Раскрыта роль американского фактора в становлении и развитии игровой индустрии Японии, а также в продвижении японской игровой продукции на зарубежные рынки. Показан конструктивный потенциал японской практики межотраслевого сотрудничества компаний игровой индустрии с крупными промышленными гигантами и с представителями сферы искусства. Отмечается, что привлечение в игровую отрасль высококвалифицированных специалистов из индустрии развлечений (аниме и манга) позволило сместить акцент с технологических аспектов видеоигр на их содержательную часть, жанровое разнообразие и сюжетное наполнение. Авторы приходят к выводу о том, что исторический опыт игровой индустрии Японии свидетельствует о значимой роли данной отрасли в экономическом и социальном развитии современных государств.</p></abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>The specifics of the historical development of the Japanese gaming industry are considered. A periodization of the history of the gaming industry in Japan is proposed, a description of its main stages is presented: the emergence in the 1970s, access to foreign markets in the 1980s, stagnation and crisis of the 1990-2000s, the global triumph of the 2010s. It is proved that it was accelerated economic development and a high standard of living that allowed Japan to switch to the consumption of such a product as video games. The complex of historical, economic and sociocultural factors that provided Japanese companies with competitive advantages in the global video game market was identified and analyzed. Particular attention is paid to the impact of information and communication technologies on these processes. The role of the American factor in the formation and development of the gaming industry in Japan, as well as in the promotion of Japanese gaming products to foreign markets is disclosed. The constructive potential of the Japanese practice of intersectoral cooperation of game industry companies with large industrial giants and with representatives of the art sphere is shown. It is noted that the involvement in the gaming industry of highly qualified specialists from the entertainment industry (anime and manga) allowed shifting the emphasis from the technological aspects of video games to their content, genre diversity and plot content. The authors come to the conclusion that the historical experience of the gaming industry in Japan indicates the significant role of this industry in the economic and social development of modern states.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>игровая индустрия</kwd><kwd>видеоигры</kwd><kwd>программное обеспечение</kwd><kwd>игровой контент</kwd><kwd>Япония</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>«Нинтендо»</kwd><kwd>game industry</kwd><kwd>video games software</kwd><kwd>game content</kwd><kwd>Japan</kwd><kwd>“Nintendo”</kwd></kwd-group></article-meta></front><back><ref-list><title>References</title></ref-list><fn-group><fn fn-type="conflict"><p>The authors declare that there are no conflicts of interest present.</p></fn></fn-group></back></article>
